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 Inventaire du Démon Guerrier

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AuteurMessage
Balthazar
Darben - Soldat - Admin
Darben - Soldat - Admin
Balthazar

Messages : 123
Race : Darben
Localisation : Quelque part au Sinn ou en Argos
Travail du perso : Assassin (Guilde) - Chef d'armée (par obligation) - Mage (sans Guilde)

Inventaire du Démon Guerrier _
MessageSujet: Inventaire du Démon Guerrier   Inventaire du Démon Guerrier Icon_minitimeSam 4 Sep - 0:40

Inventaire de Balthazar

  • Armure : L'armure de Balthazar est d'un noir lisse, sans une seule égratignure. Elle ne possède aucune rune gravé sur sa surface pourtant, elle est totalement imprégnée de magie. En général, lorsqu'il est à cheval ou à pied et qu'il se "promène", il porte sa cotte de maille avec par dessus la cuirasse constitué du plastron et de la dossière, sur les bras, il ne met que les spalières et les rondelles, protégeants les épaules, et enfin, sur les jambes, il ne porte que les cuissots. Il met une haute paire de bottes en cuir foncé remontant jusqu'aux genoux. Le haut de ces bottes est scupltés à la manière d'un dragon. Quand Balthazar est en bataille ou à dos de dragon, il porte de son armure l'équipement complet du corps, ajoutant gorgerin et brigandine mais excluant toujours le casque. Ses bras sont couverts jusqu'aux coudes, rajoutant canon d'arrière-bras et cubitière aux spalières et rondelles. Ses jambes par contre se voient couvertes par les genouillères et les grèves en plus des cuissots. Portée complète, l'armure pèse dans les 30kg, lorsqu'elle est portée à moitié, elle ne pèse plus que 10kg. Le fait qu'elle soit magique ne l'allège malheureusement pas, mais la mobilité dans cette armure est équivalente à celle que l'on a quand on est nu pour Balthazar.

  • Bijoux : Une chevalière qui vient de la Guilde des Assassins est souvent à son majeur gauche, c'est un des symboles qui peuvent identifier un un Maître Assassin.

  • Amulettes : Balthazar ne possède qu'un seul et unique objet magique en forme de bijou : une bague au pouce droit dans lequel se trouve enfermé un sort de Visage éthéré. C'est un anneau en or blanc tout simple sur la surface duquel est gravée une ligne continue.

  • Souvenirs : Le seul souvenir qu'il conserve comme une relique est une mèche de cheveux. Elle se trouve enfermée dans un petit cristal transparent et les cheveux sont blonds. C'est un pendantif qui pend à son cou mais que l'on ne voit presque jamais, il est en permanence caché sous les chemises du Darben.

  • Armes : Les deux armes principales de Balthazar sont des sabres jumeaux dont il se sert en même temps, un dans chaque main, ce qui requiert une technique parfaite et une maitrise très expérimentée. Ils se nomment Za'ir et Sh'un, leurs lames sont fait d'un métal argenté étrange, gravé de runes inconnues ressemblant beaucoup à un arbre qui coure sur les lament. Leurs poignées sont faites de cuir noir et doux, enroulé et serré autour d'un manche en métal, le prolongement de la lame. Ils peuvent trancher n'importe quoi. Une dague est cachée dans sa botte, elle s'appelle Shu'lar. Mesurant une vingtaine de centimètres, sa lame est légèrement courbe mais elle est très légère. Faite d'un métal semblable à de l'or blanc, elle est très refléchissante et les runes elfiques gravées dessus sont bleu turquoise. Le manche est fait d'os.

  • Montures : Milo est un cheval infernal que Balthazar a ramené avec lui lors d'un voyage en Enfer qui date d'un petit millénaire. Il est entièrement noir, possède des crins extrêmement longs et ressemblent beaucoup à un frisson baroque au niveau de sa corpulence. Sa hauteur au garrot est de deux mètres, c'est vraiment une bête énorme. Ses yeux sont d'un noir très sombre et ont une intelligence étrange. Ses sabots gigantesques font étrangement chauffer le sol sous lequel ils sont posés. Il est capable de galoper non pas uniquement sur terre mais aussi sur la mer ou l'air, étant à moitié dans ce plan et à moitié dans un autre, il peut choisir dans quel plan il se déplace.

  • Logement : La résidence principale de Balthazar est la ville de Dagone, qu'il possède en tant que Satrape, il vit surtout dans le QG. Cependant, il possède une planque dans chacun des pays d'Aëlwyn. L'une d'entre elle est un temple oublié sur les flancs elfiques des Montagnes des Vents. Une autre se trouve dans une grotte du Désert Rouge. La troisième est près de la Mer Interdite, dans Aërlin. La dernière se trouve à côté de la Forêt Inconnue, dans une ancienne crypte.

  • Sorts et grimoires : Les trois grimoires principaux de Balthazar sont des traités magiques qui référencent les sorts. Chaque livre parle d'une école de magie en particulier. Cependant, même si il connait autant de sorts, il n'est capable que d'en retenir un nombre restreint par coeur et de les lancer sans formule ou grimoire. Ils sont six : Boule de feu à retardement (7), Brandon de feu (5), Convocation de créature IX (9), Ennemi subconscient (9), Brume acide (6), Tentacules noires d'Evard (4) [Visage éthéré(6) = dans la bague]

    Le premier, Traité sur les Invocations et Conjurations, référence de nombreux sorts, seuls certains sont utilisés courament par le Darben : - Lame noire du désastre (9) : Invocation d'une épée astrale noire qui absorbe l'énérgie vitale,
    - Convocation de créature IX (9) : Invocation d'un seigneur élémentaire d'eau, de feu, de pierre ou d'air,
    - Contrat suprême (8) : Invocation d'une créature planaire, un vrock dans ce cas-ci (un oiseau-démon),
    - Brume acide (6) : Création d'un épais nuage verdâtre constitué d'acide,
    - Brume mortelle (5) : Création d'une brume de vapeurs toxiques,
    - Tentacules noirs d'Evard (4) : Invocation de tentacules noires qui attaquent l'ennemi en jaillissant du sol,
    - Flèches enflammées (4) : Invocation de flêches de feu qui se dirigent vers l'ennemi désigné.

    Le deuxième livre, Secrets d'Illusionnistes, regroupent beaucoup de sorts concernant les illusions, Balthazar n'en utilise que quelques uns : - Ennemi subconscient (9) : Illusion d'un monstre fantasmatique qui tue les ennemis d'horreur (sur niveau 3 à 6),
    - Bouclier d'ombre (7) : Le lanceur de sorts se trouve enveloppé d'un manteau d'ombre le protégeant des sorts de nécromancie,
    - Visage éthéré (6) : Le corps du lanceur de sorts devient éthéré,
    - Convocation d'ombre majeure (5) : Une ombre apparait aux côtés du lanceur de sorts,
    - Assassin imaginaire (4) : Un assassin illusionaire apparait à l'ennemis et le tue (sur niveau 1 à 2),
    - Sphère d'invisibilité (3) : Le lanceur de sorts s'entoure d'une bulle d'invisibilité qui reste fixe.

    Le dernier tome, Contrôle des Eléments, parle de l'evocation, Balthazar use peut-être un peu moins d'eux :
    - Nuage incendiaire (8) : création d'un nuage enflammé dans une zone précise,
    - Boule de feu à retardement (7) : création d'une glyphe invisible au sol qui détecte les ennemis et libère une boule de feu explosive si on passe à proximité,
    - Fléau majeur de projectiles d'Isaac (6) : des boules d'énergie magique sont envoyés aléatoirement sur les ennemis présent dans un rayon de trente mètres du lanceur de sorts,
    - Brandons de feu (5) : une boule de feu par ennemis apparait et fonce sur l'ennemi, dans un rayon de trente mètres,
    - Tempête de grêle (4) : des pics de glace tombent du ciel autour du lanceur de sorts dans un rayon de six à dix mètres,
    - Boule de feu (3) : Libération d'une boule de feu qui explose au contact d'un ennemi ou d'un objet.

  • Possessions précieuses : Il possède toujours sur lui une 40 pièces d'or, environ 20 à 25 pièces d'argent et 15 de pièces de cuivre. Le reste de ses possessions précieuses varient souvent, il n'a jamais grand chose sur lui. En revanche, dans ses planques, il ne sait même plus précisément ce qu'il a...En fait, il possède tellement de choses dans tellement d'endroits différents qu'il est presque impossible de tout noter et référencer. Des tas de livres, des pièces d'armure, des armes, des tas de babioles magiques...Lui-même serait bien incapable de se rappeler tout ce qu'il a ou en encore où est-ce que se trouve un objet en particulier...On peut cela dit estimer sa fortune totale aux alentours des 5000 PO, si on compte juste les pierres préciseuses, pièces et bijoux non-magiques, le reste n'a pas de prix...

  • Esclaves : Balthazar a quelques esclaves dans la ville de Dagon, des serviteurs dans le QG qui font un peu tout ce qu'il y a à faire. Il trouve les esclaves beaucoup plus pratique que les serviteurs, si ils meurent ça se remplace facilement et puis pas besoin de les payer. Parfois, il en amène un ou deux pendant ces voyages ou il les achète sur place quand il en a vraiment besoin.
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